lunes, 14 de agosto de 2017

Pallantides el Semielfo, Cazador de brujas y monstruos de La Antorcha.

Pallantides es hijo de una humana desconocida y Gallious el Nigromante, un temido y odiado elfo de los bosques de Alfheim. Su malvado padre lo abandonó a su suerte poco más nacer, siendo criado por el Ágora del bosque, aun en contra del Consejo de Ancianos. Por suerte, el primogénito de la casa real de Alfheim, Kalahar Eldrendil, que más tarde se convertiría en Rey del Bosque bajo el nombre de Kalahar IV, tenía la obligación de ser criado por el Ágora, lugar donde se conocieron y se hicieron amigos. Con el paso del tiempo, Pallantides terminó su instrucción básica y, antes de entrar en su período obligatorio de militancia en los Señores de los Bosques, exploradores y fronteros encargados de la vigilancia de los lindes del Reino del Bosque, huyó hacia el sur, donde fue recogido enfermo, herido y medio muerto de hambre en el Paseo de los Mamuts, un pequeño paso al norte de Karameikos, por Trevor Avelinus, un decano explorador de la zona, perteneciente a la semi secreta orden de La Antorcha. Tras cuidarlo y ayudar en su recuperación, Avelinus y Pallantides tuvieron que defender el pequeño pueblo de Pasalia de una infestación vampírica menor, en la que consiguieron derrotar a una pareja de vampiros de poco poder y a sus esbirros no muertos. Aunque Pasalia quedó casi desierta, los pocos habitantes que allí perviven les estarán eternamente agradecidos.
Tras esta prueba de fuego, Avelinus propuso a Pallantides el formar parte de su orden y luchar contra la oscuridad allí donde se presentase. Pallantides accedió, aunque con una condición, la búsqueda de su maligno padre, Gallious el Nigromante, o la de su Oscuro señor, el Infame Bargle, se verían antepuestas ante cualquier caza de brujas o monstruos.

El sabio Meshker Mustafar, Meristrado (título honorífico otorgado a los encargados para organizar los efectivos de La Antorcha en una zona) accedió a su integración en el grupo, dándole la potestad a llevar la llama y con ella la luz a los lugares oscuros donde se precise.

Por desgracia, durante una de sus recientes aventuras, Pallantides se encontraba cazando un licántropo que podía estar generando una Guarida (creando más licántropos con su impío mordisco para que le sirvan u otros malvados fines) por la zona del sur de Alfheim, Pallantides cayó herido en un brazo y perdió el conocimiento. La suerte o la desgracia hicieron que fuese encontrado por Los Señores del Bosque en una de sus frecuentes patrullas y lo curaran de la maléfica infección. Por desgracia, la ley del Ágora es férrea como el acero élfico y golpea con casi tanta fuerza. Pallantides fue confinado en una prisión subterránea en el Reino del Bosque y solo la intercesión del ahora monarca Kalahar IV consiguió que fuese liberado. Aún así, el Ágora y el Consejo pidieron que se considerara "persona non grata", ya que era hijo de un conocido elfo caído y un desertor de la milicia, con lo que debía ser expulsado rápidamente del reino. Por suerte, Kalahar había oído hablar de unos indisciplinados aventureros, timadores y petulantes, llamados "los Héroes de Umbral", que se decían luchar contra la oscuridad y que estaban investigando los extraños sucesos ocurridos con el Emerger de las Ruínas y la oscuridad que se cierne sobre el pequeño pueblo de Tristán (o Trimtán o Cenotafio, como también se le llama) y que la experiencia en los bosques y en la cacería de brujas y monstruos de Pallantides podría ser de utilidad en las estrambóticas aventuras de estos "héroes".

Maestro en el uso del arco largo, Pallantides porta una espada bastarda aunque según ha descubierto hace poco, necesita una espada de "Hierro Frío", que le será útil en las lides contra los demonios en los que se ve metido últimamente. Lleva su vieja armadura de cuero tachonado y un parche sobre el ojo derecho. Aunque pelirrojo y barbudo, cambia frecuentemente de aspecto, tiñendo su cabello de oscuro o llegando a raparlo. Es un explorador competente y conoce algún conjuro mágico básico, enseñado de modo natural durante sus permanencia con los elfos.

La Antorcha: 
La Antorcha es una semi secreta orden de cazadores de brujas que ha vivido tiempos mejores. Sus  integrantes no se conocen entre si, aunque todos portan un pequeño farol bajo la capa que puede ser encendido y apagado a voluntad, solo por los miembros de éste grupo. Cada zona de influencia es gobernada por un Meristrado, que confía en 2 Escabeles para organizar a 2 Decanos, que tienen de mano y pueden localizar y pedir la ayuda de dos Cazadores de la antorcha cada uno.
Tanto Escabeles, como Decanos como Cazadores pueden dedicarse a cualquier oficio, sean exploradores, aventureros, guerreros, clérigos o lo que sea, pero los Meristrados suelen ser por tradición hechiceros o Clérigos.

Esta orden tiene lugares secretos y de reunión en los que aquellos que son convocados deben ir embozados y con sus rostros cubiertos y sólo deben descubrirse de uno en uno y ante el Meristrado, que puede conocerlos, pero no entre si. El motivo de este secretismo viene dado por una leyenda en la que Valtarus el Fuerte y su gran amigo Petrof Sigurevich (conocidas leyendas de cazadores de monstruos en Karameikos y Thiatys) alcanzaron la perdición al ser vampirizado Petrof y ser perseguido por Valtarus al que le tembló la mano a la hora de ajusticiar a su antiguo amigo. Esa falta de fortaleza hizo que miles muriesen durante la gran plaga de Thiatys de hace 370 años y desde entonces, se prohíbe el conocimiento mútuo.

Leyendas que tienen que ver con La Antorcha: 

Se dice que la Antorcha tiene espías en las ciudades que le informan de lo que habla la gente.

Se dice que la Antorcha tiene una manera de enviar mensajes secretos

Se comenta que tienen una frasecilla con la que se reconocen entre si: Algo como "...Parece que viviremos para ver otro día" a lo que el otro contesta: "te guste o no/quieras o no, el sol saldrá otra vez"

Se oye comentar a las gentes del lugar que los de la Antorcha no son buenos...

Mi cuñado dice que se comen los icores y vísceras de ciertos monstruos que les proporcionan poderes ocultos.

Se dice que tienen un ojo de cada color.

Mi suegra oyó decir que conspiran contra los "Migronantes"



jueves, 26 de mayo de 2016

Lord Edranor Pentegast

Lord Edranor Pentegast, alto caballero de la orden del Fénix y paladín de Iomedae hace muchos, muchos años que comenzó sus andaduras como paje y escudero en la orden del Fénix. Tras muchos años de servir a uno y otro caballeros, alcanzó el honor como caballero de la orden y llegó a servir incluso de abanderado chambelán en muchas de las batallas más gloriosas de la orden contra los enemigos de Andoran. Durante la Batalla de los Cuernos de Elvenstaff contra Cheliax sufrió una gran herida en el pecho que lo mantuvo apartado de los campos de batalla durante un par de años. Fue durante esa época cuando descubriría y profundizaría en una de sus aficiones que no se había mostrado hasta el momento: Los libros, las bibliotecas y el arte de los escribas, tanto del pasado, como la práctica de la caligrafía y la criptografía. 
El "Codex Rotundus", 6º de los Siete
Todo cambió en la vida de Lord Pentagast desde entonces. Más interesado en los libros y en sus historias que en las hazañas de la guerra, comenzó la búsqueda de los Siete Libros de La espada y el cuerno. Libros de los que sólo existía una copia y que, según narran viejas leyendas contadas sólo entre ancianos bibliotecarios en polvorientas bibliotecas, el que descifre los Siete (como se les conoce entre los iniciados) conseguirá conocer la verdad absoluta. Tras haber recopilado dos de los siete (El perro y la luna, vol. 2 y el Arte de la cosecha, vol. 5) de los cuales ya ha conseguido transcribir y
poner a buen recaudo una copia, la sociedad Pathfinder le ha granjeado su amistad y le ha proporcionado ciertas pistas.


La Sirena y el Donjuán, 3º de los Siete
Años ha que Lord Edranor no empuña la espada (aunque se ha mantenido en forma, todo hay que decirlo). Pero cree que de nuevo ha llegado el momento de enfundarse de nuevo su vieja armadura y echarse al camino en busca de los Siete.

viernes, 5 de junio de 2015

Sergei Drogonov




Uno de los mejores francotiradores de lo que queda de Estados Unidos. Recluta forzoso con tan solo 15 años ha vivido la guerra contra los nazis y el Despertar de la Serpiente de primera mano. Tras la Caída subsistió en lo que quedaba de Alemania luchando contra nazis, monstruos e incluso sus propios товарищ (camaradas) ya que  ya que cuando desairo y acabo con uno de los comisarios políticos se le declaro traidor a la Madre Patria y tuvo que huir del pelotón de fusilamiento, así perseguido por los suyos se embarco en un navío en dirección a los Estados Unidos donde consiguió trabajo como mercenario o asesino a sueldo en las luchas entre ciudades estados y bandas de saqueadores que poblaban las ruinas de la Costa Este. Finalmente sus pasos lo llevaron a Pueblo, una pequeña ciudad en el estado de Colorado, un sitio tranquilo por lo menos hasta el verano, momento en el que los monstruos de sangre fría despertaban de su letargo. Y allí trabo amistad con un grupo de personas que se convertirían en sus mejores amigos.


Enlace: Aqui


Dr. Cosima Boehm



Dr. Cosima Boehm. Cientifica que antes del desastre de La Caída de la Serpiente, ayudaba a los británicos durante la II Guerra Mundial, antes del desastre consiguió escapar a los EEUU y se oculto en el Oeste, casándose con un simple simple granjero. Vuelve en activo cuando un grupo de "militares" la salvan de morir de unas fiebres (y de sus anemia recurrente) y decide ayudarles en su misión. Mas tarde, con la muerte de su marido a manos de unos gansters, continua con ellos recuperando su sentido de la aventura y sus ganas de vivir.

Enlace: Aqui


jueves, 9 de abril de 2015

Personajes Ad&d

He aquí una pequeña recopilación de personajes extraoficiales que han hollado (Y hollarán) los Reinos Olvidados.


Un grupillo como otro cualquiera


La Gran Campaña de los Reinos Olvidados de Fer.


Santi: Halfeim Piel de Oso, antiguo clérigo de Tempus, Fundador del Culto del Dragón. Gobernante de Thunderstone. Tenía una armadura de escamas de dragón y un martillo a dos manos fabricado con un hueso de dragón negro.

Nacho: Reave el Justo. Paladín de Tyr, antiguo caballero Zhentarim, hijo de Fazoul Chembryl, señor del Alcazar Zhentil. Tenía una sagrada vengadora que causaba miedo y una montura Asperii.

Pepe: Kalahar IV, príncipe del reino élfico de Cormanthor, acabará convirtiéndose en Rey de la corte élfica.

Carlos: (Nombre desconocido) Guardia personal de Kalahar. Portaba unas reliquias de Cormanthor, que eran dos espadas gemelas de madera que le permitían teleportarse de un árbol a otro, al tocar en un árbol, hasta otro árbol al alcance de su vista.

Mario: (Nombre desconocido) Mago Drow? Familiar de Drizzt Do´urden?.

Manuel: (Nombre desconocido) Berserker de Tempus. Murió al caer de un puente colgante tras ser éste "vaporizado" por una bola de fuego lanzada por el pj de Mario. Después  el máster le preguntaría: -Manuel ¿Sabes volar?-





La Marca del Este, El Retorno del Rey Embozado y Ravenloft (partida de los tigres)

Farruco: Lorun, clérigo de huevos colganderos. Ermitaño. Clérigo de la tercera edad cuando era niv. 1.

Andrea: Emil Cuerdas de Plata. Bardo semielfo.

Fer: Will. Bardo humano conocedor de numerosas leyendas e historias de las tierras de los Valles, valiente pero precavido, alegre y actual poseedor de la famosa arpa del Rey Embozado.

Manuel: Main Oleggson, Paladín de Torm. Llevaba una espada corta mágica, un casco con dos sirenas y una alabarda de buen tamaño que maneja con destreza y con la cual mantinene alejado a sus enemigos.

Nacho: Dardo del Camino Alto. Guardabosques humano de Mielikki. Capitán de la guardia de Pasorraudo. Tenía un arco largo galés y una espada mágica élfica que mataba demonios y sanaba una vez al día. Era "el daño de Malar". Además tenía una cota de mallas élfica. Por cierto, era Burt Lancaster. (Enlace)

Nacho: Galván Stonecloud. Paladín de Tyr de la Orden del Cuervo. Este personaje es el hijo de un paladín que había muerto en la primera partida de AD&D que jugué "en familia", dirigiendo Nacho. Galván padre moriría en niv. 1 intentando purgar una dimensión oscura a la que se entraba por una torre, acompañado del pj de Fran, un samurai de niv. 1. Ambos sucumbieron a una marea ingente de esqueletos. (Enlace)

Tati: Frida Loach. Guerrera de Tempus con mala leche y buen beber. Mirmidón de Cormyr. Tenía un cinturón de fuerza de gigante y una espada que curaba 3 veces al día.

Pepe: Talkur el hechicero. Aprendiz de Elminster de los Valles. Clon de Caerne, mago del Rey Embozado que se ha convertido en un monolito de piedra consciente. Y ahora orgulloso poseedor del Baston de Hechicero de su querido "padre".

Fon: Thongar.  Barbaro del Norte, creyente de Uthgar,  que se sienta a la derecha del trono de su padre, Tempus, dios de la guerra, Miembro de la tribu del Cuervo.

Diego: Grendel. Explorador Halfling.

Manolo: Flynn. Ladrón y Guerrero. Máquina de matar y tocinar donde los haya. (Enlace)

Iván: Marmabelh. Ladrón elfo. 

Mas información de acerca del regreso de Orcus ( IIIII  ) y de la busqueda del Rey Embozado  ( I, II, III, IIII, IV, V, VI )





La Guerra de los Dioses

Andrea: Nemain, la semielfa guardabosques.

Iván: Lucatiel de Mirrah, el elfo hechicero.

Fer: Angrod el explorador humano, seguidor fiel de Mielikki.

Fon: Edwina, Favorita de Tymora, diosa de la suerte. Originaria de Daerlun, Sembia, ciudad que tuvo que abandonar a toda prisa debido a unas desavenencias con unos hombres importantes de los cuales se sospecha que rinden culto a dioses malignos, pero de lo cual no existen pruebas.

Nacho: Máster.

Pepe: Aldaron, Guerrero de la corte élfica del reino de Cormanthor.

Tati: Roland de Espar, paladín de Helm.

Manuel:Ya veremos...



martes, 14 de enero de 2014

Flynn





Nacido en Tantras el joven Flyn pronto descubrio su habilidad con las armas y comenzo a labrarse un nombre en su ciudad de nacimiento. Pero su carrera como espadachín a sueldo y duelista en la ciudad se vio truncada por la rápida huida de la misma debido a cierto affaire que tuvo con la hija de uno de los jefes del gremio de ladrones local. Asi que ni corto ni perezoso atraveso el mar y se dirigio en busca de trabajo hacia Sembia y mas alla, de tal manera que finalmente acabo junto a un grupo de aventureros descendiendo por los subterráneos de la Torre de Ashaba, en el Valle de la Sombra, para enfrentarse a unos elfos oscuros que intentaban hacerse con el control de la superficie del Valle.

Después de realizar esta hazaña Flynn junto a otros supervivientes de la misma, Xiombarg, un bárbaro del salvaje norte, y Turin, un clérigo de Tempus, se encaminaron a Tilverton, en la frontera con Cormyr, llegando justo a tiempo para frustar un intento de invasión de la ciudad por parte de un ejercito orco. Tras este rotundo éxito el joven espadachín, junto a sus compañeros, y gracias a las ganacias y recompensas obtenidas organizo una compañía mercenaria llamada Los Halcones negros que comenzo a realizar trabajos en la región y poco a poco amplio el numero de componentes y su radio de acción, ganado fama y renombre en el vecino Cormyr y en toda la región de los Valles.

lunes, 2 de diciembre de 2013

Tulkas


Guerrero Hirkanio miembro del Clan de la Hierba Alta y Hermano de Sangre de Tugluk, junto al cual recorre la Tierra Hiborea en la busqueda de la parte de su alma robada por Ithaqua.