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domingo, 12 de enero de 2025

Arinoth Falvan, paladín de los Reinos Olvidados, en un mundo que no es el suyo.

Arinoth Falvan y el Espejo de Sandpoint Arinoth Falvan, el paladín de Los Valles, era un hombre de fe inquebrantable y valor inigualable. Su espada, forjada en las profundidades de las montañas, había visto innumerables batallas contra las fuerzas de la oscuridad. Sin embargo, ninguna lucha se compararía a la que se avecinaba. Bourgoise el Nigromante, un hechicero de negra alma, había desatado un ejército de no muertos sobre Los Valles. Arinoth, al frente de sus fieles seguidores, se enfrentó al nigromante en una batalla épica. La lucha fue feroz y sangrienta, pero Arinoth se vio superado en número y en poder. En un momento de desesperación, mientras esquivaba un rayo de oscuridad, Arinoth chocó contra un extraño espejo que el nigromante había colocado como trampa. El mundo se volvió blanco, y cuando Arinoth recuperó la conciencia, se encontró en un lugar completamente diferente. El frío aire marino golpeaba su rostro, y a lo lejos se alzaban las siluetas de casas de madera. Había atravesado el espejo y se encontraba en Sandpoint, una pequeña ciudad en el continente de Golarion. Desorientado y confundido, Arinoth comenzó a explorar su nuevo entorno. Pronto descubrió que Sandpoint era un lugar lleno de misterios y peligros. El mal se cernía sobre la ciudad, y los habitantes necesitaban desesperadamente un héroe. Arinoth, con su espada y su fe, estaba decidido a ayudarlos. A medida que profundizaba en los secretos de Sandpoint, Arinoth se dio cuenta de que su llegada no era una mera coincidencia. El espejo que lo había transportado era una reliquia antigua, capaz de abrir portales entre mundos. Y Bourgoise el Nigromante, de alguna manera, había descubierto su poder y lo había utilizado para escapar de Los Valles. Arinoth juró encontrar a Bourgoise y poner fin a sus malvados planes. Pero antes, debía proteger a los habitantes de Sandpoint. Se unió a un grupo de aventureros locales, y juntos se enfrentaron a criaturas monstruosas, exploraron antiguas ruinas y desvelaron conspiraciones oscuras. A medida que avanzaba en su misión, Arinoth comenzó a cuestionar su propia identidad. ¿Quién era él realmente? ¿Un paladín de Los Valles, o un héroe destinado a salvar Sandpoint? A medida que se adentraba más en este nuevo mundo, descubría facetas de sí mismo que nunca había imaginado. La historia de Arinoth Falvan en Sandpoint es una historia de redención, de crecimiento y de esperanza. Es una historia que te invita a explorar un mundo lleno de magia y peligros, y a descubrir el verdadero significado de la valentía. Posibles giros argumentales: • El espejo: El espejo podría tener un poder aún mayor del que se conoce, capaz de alterar el destino de ambos mundos. • Bourgoise: El nigromante podría haber cambiado de apariencia o de nombre, dificultando su búsqueda. • Los Valles: Los Valles podrían estar en peligro aún mayor debido a la ausencia de Arinoth. • Sandpoint: La ciudad podría ocultar secretos más oscuros de lo que parece, y Arinoth podría verse envuelto en una conspiración a gran escala.

lunes, 14 de agosto de 2017

Pallantides el Semielfo, Cazador de brujas y monstruos de La Antorcha.

Pallantides es hijo de una humana desconocida y Gallious el Nigromante, un temido y odiado elfo de los bosques de Alfheim. Su malvado padre lo abandonó a su suerte poco más nacer, siendo criado por el Ágora del bosque, aun en contra del Consejo de Ancianos. Por suerte, el primogénito de la casa real de Alfheim, Kalahar Eldrendil, que más tarde se convertiría en Rey del Bosque bajo el nombre de Kalahar IV, tenía la obligación de ser criado por el Ágora, lugar donde se conocieron y se hicieron amigos. Con el paso del tiempo, Pallantides terminó su instrucción básica y, antes de entrar en su período obligatorio de militancia en los Señores de los Bosques, exploradores y fronteros encargados de la vigilancia de los lindes del Reino del Bosque, huyó hacia el sur, donde fue recogido enfermo, herido y medio muerto de hambre en el Paseo de los Mamuts, un pequeño paso al norte de Karameikos, por Trevor Avelinus, un decano explorador de la zona, perteneciente a la semi secreta orden de La Antorcha. Tras cuidarlo y ayudar en su recuperación, Avelinus y Pallantides tuvieron que defender el pequeño pueblo de Pasalia de una infestación vampírica menor, en la que consiguieron derrotar a una pareja de vampiros de poco poder y a sus esbirros no muertos. Aunque Pasalia quedó casi desierta, los pocos habitantes que allí perviven les estarán eternamente agradecidos.
Tras esta prueba de fuego, Avelinus propuso a Pallantides el formar parte de su orden y luchar contra la oscuridad allí donde se presentase. Pallantides accedió, aunque con una condición, la búsqueda de su maligno padre, Gallious el Nigromante, o la de su Oscuro señor, el Infame Bargle, se verían antepuestas ante cualquier caza de brujas o monstruos.

El sabio Meshker Mustafar, Meristrado (título honorífico otorgado a los encargados para organizar los efectivos de La Antorcha en una zona) accedió a su integración en el grupo, dándole la potestad a llevar la llama y con ella la luz a los lugares oscuros donde se precise.

Por desgracia, durante una de sus recientes aventuras, Pallantides se encontraba cazando un licántropo que podía estar generando una Guarida (creando más licántropos con su impío mordisco para que le sirvan u otros malvados fines) por la zona del sur de Alfheim, Pallantides cayó herido en un brazo y perdió el conocimiento. La suerte o la desgracia hicieron que fuese encontrado por Los Señores del Bosque en una de sus frecuentes patrullas y lo curaran de la maléfica infección. Por desgracia, la ley del Ágora es férrea como el acero élfico y golpea con casi tanta fuerza. Pallantides fue confinado en una prisión subterránea en el Reino del Bosque y solo la intercesión del ahora monarca Kalahar IV consiguió que fuese liberado. Aún así, el Ágora y el Consejo pidieron que se considerara "persona non grata", ya que era hijo de un conocido elfo caído y un desertor de la milicia, con lo que debía ser expulsado rápidamente del reino. Por suerte, Kalahar había oído hablar de unos indisciplinados aventureros, timadores y petulantes, llamados "los Héroes de Umbral", que se decían luchar contra la oscuridad y que estaban investigando los extraños sucesos ocurridos con el Emerger de las Ruínas y la oscuridad que se cierne sobre el pequeño pueblo de Tristán (o Trimtán o Cenotafio, como también se le llama) y que la experiencia en los bosques y en la cacería de brujas y monstruos de Pallantides podría ser de utilidad en las estrambóticas aventuras de estos "héroes".

Maestro en el uso del arco largo, Pallantides porta una espada bastarda aunque según ha descubierto hace poco, necesita una espada de "Hierro Frío", que le será útil en las lides contra los demonios en los que se ve metido últimamente. Lleva su vieja armadura de cuero tachonado y un parche sobre el ojo derecho. Aunque pelirrojo y barbudo, cambia frecuentemente de aspecto, tiñendo su cabello de oscuro o llegando a raparlo. Es un explorador competente y conoce algún conjuro mágico básico, enseñado de modo natural durante sus permanencia con los elfos.

La Antorcha: 
La Antorcha es una semi secreta orden de cazadores de brujas que ha vivido tiempos mejores. Sus  integrantes no se conocen entre si, aunque todos portan un pequeño farol bajo la capa que puede ser encendido y apagado a voluntad, solo por los miembros de éste grupo. Cada zona de influencia es gobernada por un Meristrado, que confía en 2 Escabeles para organizar a 2 Decanos, que tienen de mano y pueden localizar y pedir la ayuda de dos Cazadores de la antorcha cada uno.
Tanto Escabeles, como Decanos como Cazadores pueden dedicarse a cualquier oficio, sean exploradores, aventureros, guerreros, clérigos o lo que sea, pero los Meristrados suelen ser por tradición hechiceros o Clérigos.

Esta orden tiene lugares secretos y de reunión en los que aquellos que son convocados deben ir embozados y con sus rostros cubiertos y sólo deben descubrirse de uno en uno y ante el Meristrado, que puede conocerlos, pero no entre si. El motivo de este secretismo viene dado por una leyenda en la que Valtarus el Fuerte y su gran amigo Petrof Sigurevich (conocidas leyendas de cazadores de monstruos en Karameikos y Thiatys) alcanzaron la perdición al ser vampirizado Petrof y ser perseguido por Valtarus al que le tembló la mano a la hora de ajusticiar a su antiguo amigo. Esa falta de fortaleza hizo que miles muriesen durante la gran plaga de Thiatys de hace 370 años y desde entonces, se prohíbe el conocimiento mútuo.

Leyendas que tienen que ver con La Antorcha: 

Se dice que la Antorcha tiene espías en las ciudades que le informan de lo que habla la gente.

Se dice que la Antorcha tiene una manera de enviar mensajes secretos

Se comenta que tienen una frasecilla con la que se reconocen entre si: Algo como "...Parece que viviremos para ver otro día" a lo que el otro contesta: "te guste o no/quieras o no, el sol saldrá otra vez"

Se oye comentar a las gentes del lugar que los de la Antorcha no son buenos...

Mi cuñado dice que se comen los icores y vísceras de ciertos monstruos que les proporcionan poderes ocultos.

Se dice que tienen un ojo de cada color.

Mi suegra oyó decir que conspiran contra los "Migronantes"



jueves, 26 de mayo de 2016

Lord Edranor Pentegast

Lord Edranor Pentegast, alto caballero de la orden del Fénix y paladín de Iomedae hace muchos, muchos años que comenzó sus andaduras como paje y escudero en la orden del Fénix. Tras muchos años de servir a uno y otro caballeros, alcanzó el honor como caballero de la orden y llegó a servir incluso de abanderado chambelán en muchas de las batallas más gloriosas de la orden contra los enemigos de Andoran. Durante la Batalla de los Cuernos de Elvenstaff contra Cheliax sufrió una gran herida en el pecho que lo mantuvo apartado de los campos de batalla durante un par de años. Fue durante esa época cuando descubriría y profundizaría en una de sus aficiones que no se había mostrado hasta el momento: Los libros, las bibliotecas y el arte de los escribas, tanto del pasado, como la práctica de la caligrafía y la criptografía. 
El "Codex Rotundus", 6º de los Siete
Todo cambió en la vida de Lord Pentagast desde entonces. Más interesado en los libros y en sus historias que en las hazañas de la guerra, comenzó la búsqueda de los Siete Libros de La espada y el cuerno. Libros de los que sólo existía una copia y que, según narran viejas leyendas contadas sólo entre ancianos bibliotecarios en polvorientas bibliotecas, el que descifre los Siete (como se les conoce entre los iniciados) conseguirá conocer la verdad absoluta. Tras haber recopilado dos de los siete (El perro y la luna, vol. 2 y el Arte de la cosecha, vol. 5) de los cuales ya ha conseguido transcribir y
poner a buen recaudo una copia, la sociedad Pathfinder le ha granjeado su amistad y le ha proporcionado ciertas pistas.


La Sirena y el Donjuán, 3º de los Siete
Años ha que Lord Edranor no empuña la espada (aunque se ha mantenido en forma, todo hay que decirlo). Pero cree que de nuevo ha llegado el momento de enfundarse de nuevo su vieja armadura y echarse al camino en busca de los Siete.